Pelembutan Citra (Smoothing & Noise Filtering)

Minggu, 25 November 2012

A. Penjelasan Umum
               
                Penggunaan citra digital pada saat ini telah menjadi trend tersendiri. Namun, ketika dilakukan proses pengambilan gambar, seringkali terdapat noise yang masuk ke dalam citra, sehingga menyebabkan timbulnya bercak-bercak yang tidak beraturan. Jika hal ini terjadi, maka proses pengolahan citra yang akan memberikan hasil yang optimal. Oleh karena itu, diperlukan suatu proses noise filtering untuk mengurangi noise yang terdapat padanya. Pada kasus noise seperti ini, kita gunakan SVD (Singular Value Decomposition) dengan bantuan DFT (Discrete Fourier Transform) untuk mengurangi noise yang terdapat pada citra digital. Noise yang dibangkitkan untuk simulasi adalah Additive Gaussian Noise dan Additive Laplacia Noise. Dengan metode ini, matriks yang merepresentasikan citra ter-noise akan diuraikan, sehingga penelitian dapat diketahui komponen-komponen matriks ang terpengaruh oleh noise tersebut. Dari hasil penelitian, dapat diketahui bahwa SVD dengan bantuan DFT dapat digunakan untuk mengurangi noise pada citra digital, dan ketika parameter input yang diberikan pun lebih baik dibandingkan dengan tanpa bantuan DFT.

B. Algoritma

                Pada pembuatan program ini, kami menggunakan Matlab sebagai bahasa pemprograman  untuk membuat noise filtering dan smoothing. Berikut penjelasan logikanya :
Melakukan penambahan noise biasa dilakukan untuk smoothing sebuah citra, memberikan noise pada sebuah citra dapat dilakukan dengan menggunakan fungsi imnoise(). Berikut langkah-langkah yang harus dilakukan :

1.       Buka aplikasi matlab, kemudian klik New M-File 













2.     Kemudian ketikkan perintah berikut di dalam M-File editor tersebut
gambar = imread('lenna.tif');
gray = rgb2gray(gambar);
noise = imnoise(gray, 'Salt & Pepper', 0.03);
noise2 = imnoise(gray, 'Gaussian', 0.2);
awal = medfilt2(gray);
k = medfilt2(noise);
k2 = medfilt2(noise2);
figure, imshow(gray), title('Pelembutan Citra Awal');
figure, imshow(noise), title('Pelembutan Citra Noise Salt&Pepper');
figure, imshow(noise2), title('Pelembutan Citra Noise Gaussian');
figure, imshow(awal), title('Pelembutan Citra Awal');
figure, imshow(k), title('Pelembutan Citra Noise Salt&Pepper');
figure, imshow(k2), title('Pelembutan Citra Noise Gaussian');

3.       Setelah source code di ketik, sekarang jalankan program tsb dengan mengklik tombol run pada toolbar

C. Tampilan Masukkan dan keluaran

Gambar 1. Citra Awal

gambar 2. Proses Pelembutan Citra Noise Salt & Pepper


gambar 3. Hasil Pelembutan Citra Noise Salt & Pepper


gambar 4. Proses Pelembutan Citra Noise Gaussian


gambar 5. Hasil Pelembutan Citra Noise Gaussian




HELLAFLUSH

Selasa, 30 Oktober 2012
Hella flush sendiri adalah sebuah gaya street fashion pada mobil-mobil modifikasi yang kerap menggunakan velg dengan durasi ekstra lebar, offset minim (bahkan bisa 0 atau minus) dan pengubahan ukuran lebar ban yang “tidak sesuai” dengan lebar velg dengan harapan ban akan “narik” dengan kontur membulat mirip dengan kue donat. Dan ini masih ditambah dengan jarak bodi yang cenderung ceper.
 

HELLA, merupakan “adjective” yang mulai beken di kota San Francisco tepatnya di daerah pantai, dimana kata Hella sering sekali dipakai untuk sesuatu yang berarti “super”, “sangat”, “lebih”, “dominan dan powerfull” dan sebagainya.sebagai contoh adalah “this car has hella power yang berarti mobil ini punya tenaga yang gila atau dahsyat”. Bahkan Hella juga bisa diartikan sebagai “adverb” seperti he’s hella runnin’.

FLUSH, secara umum diartikan sebagai jarak yang “pas” antara velg, ban, chassis dan fender. Semakin dekat jarak antara velg-ban dengan bodywork maka akan semakin terlihat “hella flush”. Ini juga bisa dikombinasikan antara sudut chamber dengan sebanyak apa ban akan mempunyai efek “narik” setelah berjodoh dengan velg lebar. Harap sebagai catatan,semakin besar jarak tarik sebuah ban dengan velgnya, maka akan semakin besar pula kemungkinan efek ceper yang akan diraih. Dan itu artinya akan semakin hella flush.

Ada beberapa faktor penting yang memungkinkan kita bisa semakin Hella Flush, yaitu :

  • Buat mobil kamu seceper mungkin, walaupun itu otomatis akan sangat mengorbanakan   kenyamanan.
  • Cari velg dengan lebar dan offset yang bagus.
  • Buat karakter ban dengan gaya se-donat dan se-narik mungkin. Cari ban dengan design wall yang bagus dan juga kuat.
  • Shave door, shave trunk, shave gas hole dan membuat segala sesuatu menjadi polos dan kelimis akan membuat mobil kamu lebih hella flush.

ini hanya sebuah pilihan gaya dan itu sah-sah saja. So, you look so hella…



E-Science

Menurut Donna  Kafel  (Project Coordinator for the New England e-Science Portal for Librarians ) kemajuan teknologi digital dan komunikasi telah membentuk sebuah metode penelitian ilmiah  baru yang dikenal dengan e-science.Menurutnya Sebuah fitur terkemuka e-Science adalah generasi kumpulan data besar yang dapat dengan cepat disebarluaskan kepada peneliti lain melalui internet. Maksud data di sini adalah data-data ilmiah. Sementara menurut Taylor (2001) yang dikutip Tony Hey dan Jessie Hey dalam jurnal Library Hi Tech Vol. 24 No. 4, 2006 mendefinisikan: “e-Science is about global collaboration in key areas of science, and the next generation of infrastructure that will enable it “. Lebih lanjut dijelaskan bahwa e-science merupakan kolaborasi berbagai ilmu pengetahuan yang memanfaatkan teknologi informasi sebagai media penyebarannya, dengan maksud untuk memberdayakan para ilmuwan untuk melakukan penelitian mereka lebih cepat, lebih baik dan cara yang berbeda. 
BEDAH WEB http://www.lipi.go.id/
Pada website lipi terdapat 7 buah menu utama yang dapat dipilih, yaitu menu Beranda, Sekretariat Utama, Ilmu Pertanian Kebumian, Ilmu Pengetahuan Hayati, Ilmu Pengetahuan Tekhnik,Ilmu pengetahuan Sosial dan Kemanusiaan dan Jasa Ilmiah,seperti gambar dibawah ini :

Dalam Menu Beranda terdapat 3 pilihan yaitu ada Tentang LIPI,Organisasi LIPI dan Sambutan Selamat Datang,yang tampak seperti gambar dibawah ini :

Dalam Menu Sekretarian Utama terdapat daftar pengurus LIPI,yang terlihat seperti gambar dibawah imi :

Dalam Menu Ilmu Pertanian Kebumian adalah segala sesuatu penelitian atau berita-berita tentang Ilmu pertanian dan kebumian,contohnya adalah penelitian tentang tsunami,yang tampak seperti gambar dibawah ini :

Dalam Menu ini berisi tentang pengetahuan yang berkaitan dengan lingkungan,seperti perkebunan ataupun juga pertanian,seperti gambar dibawah ini :

Dalam Menu ini berisi tentang penelitian dan pengetahuan yang terkait dengan tekhnik contohnya fisika,kimia geofisika dan masih banyak lagi,contoh seperti gambar dibawah ini : 

MENU ILMU PENGETAHUAN SOSIAL DAN KEMANUSIAAN http://www.lipi.go.id/www.cgi?depan&&&&1036007543&ina
Dalam Menu ini berisi tentang Ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan kemnusiaan dan kehidupan sosial,contohnya seperti penelitian terhadap kepemimpinan tiap-tiap presiden yang berbeda,seperti gabar dibawah ini :

Menu ini adalah Menu yang berisi tentang dampak bagi penelitian ilmiah terhadap kehidupan dari berbagai aspek,contohnya seperti gambar dibawah ini :

Referensi :









JDM

Senin, 08 Oktober 2012

JDM (Japan Domestic Market) atau “pasar lokal Jepang” dalam hal ini memiliki arti “suatu kondisi” dimana perlengkapan standard sebuah mobil buatan Jepang hanya dibuat dan dipasarkan untuk area Jepang.
Biasanya perlengkapan tersebut lebih lengkap dari pasar manapun di dunia, mengingat produsen mobil Jepang “memanjakan” pasar lokalnya meskipun volume penjualan tidak seberapa dibanding diluar Jepang (baca: nasionalisme yang tinggi).



JDM adalah istilah yang “diciptakan” oleh pemerhati otomotif Amerika karena terdapat perbedaan spesifikasi dengan USDM (United States Domestic Market). Ada kemungkinan mereka iri dengan spesifikasi mobil Jepang di Amerika yang lebih rendah dari di Jepang. Di Eropa sendiri, pada awalnya istilah JDM tidak terlalu terdengar karena spesifikasi kendaraan disana tidak terpaut jauh dengan di Jepang, terlebih ada negara yang memiliki right hand steering sama seperti Jepang.
Pada awalnya, istilah JDM banyak dikaitkan dengan spesifikasi mesin. Sejak tahun 70-an, setiap mobil jepang yang dipasarkan di Amerika hampir pasti mengalami specdown di area mesin. Hal ini terjadi karena pemerintah Amerika menetapkan batas emisi yang ketat bagi kendaraan yang akan dipasarkan di negerinya. Ingat saat2 Soichiro Honda memutar otak untuk memodifikasi mesin civic 1st gen agar dapat lolos regulasi dan dipasarkan di Amerika. Lama kelamaan istilah JDM ikut merambah berbagai fitur yang terdapat di mobil, dari interior, eksterior, audio, velg dan lain-lain.

Pada civic 4th gen, ada cukup banyak parts JDM, seperti light pole.Light pole diciptakan untuk memudahkan pengemudi memarkirkan mobilnya di area yang sempit. Sangat relevan bagi Jepang, tapi tidak relevan bagi Amerika yang memiliki parking lot sangat besar. Contoh masa kini adalah parking camera di mobil2 built-up asal Jepang. Mobil2 tersebut dilengkapi fitur parking camera dengan display di monitor berbahasa kanji, it’s a true JDM. Berbeda dengan pasar Australia, walau sama2 right hand steering, tapi tanpa huruf kanji. That’s not JDM.

Parts JDM berupa segala macam parts Original Equipment Manufacturer (OEM) atau original dari pabrikan mobil, maupun kerjasama dengan pabrikan lainnya. Contoh, velg bekerjasama dengan enkei, namun hanya untuk pasar lokal Jepang, maka velg tersebut dapat dikatakan velg JDM. Contoh lainnya, foglamp yang dibuat oleh raybrig, head unit buatan Panasonic dengan label Honda, dan sebagainya. Intinya adalah, segala sesuatu yang hanya dibuat untuk pasar Jepang.

Tidak selamanya parts JDM lebih lengkap dari non JDM. Contoh, 3rd brake light di civic 4th gen, konon kabarnya tidak dijumpai di Jepang. Meskipun buatan Stanley, 3rd brake light ditemui di civc EF USDM karena kebijakan pemerintah Amerika yang sangat concern dengan keselamatan, dan beberapa negara lain. Ducktail karet buatan FOHA, konon tidak dijumpai di Jepang, bahkan di brosur Honda Acces, namun ditemui di brosur aksesori Honda Jerman.

Karena keterbatasan informasi, banyak yang salah mengartikan istilah JDM. Paling mudah ditemui adalah pemakaian istilah JDM kepada barang2 buatan tuner Jepang. Contoh, Mugen adalah tuner resmi Honda. Pada awalnya, Mugen hanya memiliki kantor di Jepang, namun pada akhirnya Mugen membuka kantor perwakilan di berbagai benua, sehingga produk2 Mugen dapat ditemui di dealer resmi di berbagai benua yang berakibat Mugen tidak dapat disebut sebagai produsen parts JDM.

Spoon sports, tanabe, cusco, enkei, dan semua merk tuner jepang juga tidak dapat disebut sebagai JDM, meskipun beberapa diantaranya hanya dapat diperoleh di Jepang. Alasannya, karena mereka bukan OEM. Mereka lebih tepat disebut Japanese Racing Style, atau apapun selain JDM. Japs racing style sangat berbeda dengan Touring car Eropa (BTCC maupun DTM). Japs racing style lebih dekat ke street racing. Cirinya, penggunaan ukuran velg yang masuk akal dibandingkan ukuran rumah roda mobil, sehingga mobil masih nyaman dipakai harian, serta bentuk bodi mobil yang tidak berubah dari standardnya.

Seiring berjalannya waktu, JDM berubah menjadi aliran modifikasi. Dengan mengadopsi parts JDM, kendaraan berada pada "kasta" yang lebih tinggi. Namun karena sulit dan mahalnya memperoleh parts JDM, muncul berbagai aliran JDM terutama di Indonesia. Diantaranya adalah pure JDM, OEM JDM, dan JDM style.

Pure JDM yaitu modifikasi dengan mengaplikasikan semua produk buatan Jepang asli (bukan tiruan atau replika), baik OEM maupun buatan tuner (aftermarket). Tidak ada benda terpasang yang tidak berasal dari Jepang.
 
JDM style yaitu memodifikasi ala Pure JDM namun menggunakan parts replika atau bukan original. Bisa juga diartikan modifikasi yang membuat mobil mirip dengan kendaraan japs racing style, maupun kendaraan Jepang pada umumnya. Biasanya diaplikasikan oleh kendaraan yang tidak dirilis di Jepang atau bukan kendaraan bermerk Jepang. Contoh, Toyota Kijang & Avanza, Timor, Hyundai, Peugeot, BMW, dsb.

Dengan penjelasan diatas, maka pengertian JDM di setiap negara menjadi berbeda. Headlamp one piece yang tedapat di grandcivic 90-91, tidak terdapat di Malaysia, Thailand, dan Amerika. Mereka menyebutnya JDM, kita menyebutnya standard. 3rd brake lamp terdapat di New Zealand, they called it standard, we call it USDM. Wing wiper sebelah kanan tidak terdapat di Malaysia dan Thailand, they called it JDM, we call it standard.



BISNIS INFORMATIKA




BISNIS INFORMATIKA

Bisnis Informatika merupakan 2 kata yang mempunyai arti yang berbeda. Bisnis berasal dari kata business = busy = sibuk. Bisnis dalam arti luas menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang dan jasa dalam kehidupan sehari-hari.

Informatika (Inggris: Informatics) mencakup struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.

Dapat diambil kesimpulan bahwa Bisnis Informatika merupakan suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.
Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang perusahaan yang berhubungan dengan mata kuliah bisnis informatika. Perusahaan yang akan dibahas adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang produksi yaitu  PT. Australia Indonesian  Milk Industries (PT. INDOMILK) .

PT. Australia Indonesian  Milk Industries (PT. INDOMILK) didirikan pada tahun 1967 sebagai perwujudan penanaman modal asing dan pelopor dalam pembuatan susu  yaitu  susu kental manis secara modern di Indonesia. 
 
Bersama dengan 200 karyawan, pengembangan produk dan usaha terus dilakukan hingga  diluncurkan produk lainnya seperti susu pasteurisasi merk INDOMILK pada tahun 1970 , produk  mentega dengan merk ORCHID BUTTER dan untuk merk Golden Churn pada tahun 1971,  produk es krim untuk merk Peter Ice Cream pada tahun 1972, serta susu bubuk INDOMILK yang  diproduksi dengan sistem  toll manufacturing pada tahun 1985. 
   
Pada tahun 1986 PT. INDOMILK memperoleh status PMDN (Penanaman Modal Dalam Negeri) setelah terjadinya alih teknologi dan permodalan. Produk berikutnya yang diluncurkan setelah perubahan status ini adalah susu kental manis CAP ENAAK.

Tahun 1988 susu kental manis produksi INDOMILK telah diimpor oleh berbagai negara seperti Malaysia, Singapura, Bangladesh, Vietnam, Myanmar, Taiwan, Timur Tengah, Afrika dan Amerika Latin.  

Sejalan dengan perkembangan usaha, INDOMILK Dairy Group telah melahirkan beberapa perusahaan dengan produknya masing-masing bersama dengan 2.651 karyawan. Hingga tahun 2008, INDOMILK Dairy Group telah menaungi beberapa anak perusahaan dan berbagai produk susu sebagai berikut: 

INDOMILK Dairy Group
PT. Australia Indonesian Milk Industries ( PT. INDOMILK )
• Susu Kental Manis
• Susu Pasteurisasi
• Mentega
• Susu Cair Steril

PT. Indomurni Dairy Industries
• Susu Pasteurisasi
• Set Yoghurt dan  Yoghurt Drink
• Susu Cair Steril

PT. Ultrindo
• Susu Bubuk

PT. INDOLAKTO
• Susu Kental Manis
• Susu Ultra High Temperature

PT. Indoeskrim
• Es krim

PT. Alam Sumbervita 
• Distributor untuk Produk yang memerlukan pendingin

Saat ini produk-produk tersebut sudah diekspor ke: Singapura, Kamboja, Brunei Darussalam, Philipina, Hongkong, Taiwan, Jepang, Korea, Fiji, Nauru, Tonga, Solomon, Samoa, Vanuatu, Papua Nugini, New Zealand, Timor Leste, Cameroon, Malawi, Moroni, Maladewa.

Untuk memperkuat sinergi dalam badan perusahaan, maka pada bulan April 2008 dilakukan merger terhadap PT. Australia Indonesian Milk Industries (PT. INDOMILK), PT. Indomurni Dairy Industries, PT. Ultrindo, PT. INDOLAKTO dan PT. Indoeskrim ke dalam satu payung usaha, yaitu PT. INDOLAKTO.

V   I   S   I 

“Menjadi pemimpin pasar susu di Indonesia dan membangun citra terkemuka di negara lain melalui produk-produk berkualitas”

M   I   S   I 

Menciptakan nilai tambah perusahaan yang berkelanjutan dengan menghadirkan produk PT. INDOLAKTO yang berkualitas di seluruh dunia melalui manajemen usaha yang baik dan pemanfaatan peluang kerjasama dengan pihak asing maupun dalam negeri dengan sebaik-baiknya.

Sertifikat Halal

Pada awal 1994, PT. INDOMILK adalah perusahaan susu pertama di Indonesia yang memperoleh rekomendasi untuk mencantumkan label 'HALAL' pada semua produknya setelah memenuhi persyaratan ketat yang diterapkan oleh Departemen  Kesehatan, Departemen Agama dan Majelis Ulama Indonesia ( MUI ) dalam hal: 
   • Bahan baku  
   • Formula  
   • Pengolahan  
   • Peralatan  
   • Kebersihan Sarana Kerja  
   • Kontrol Mutu  
   • Kemasan  
   • Limbah

Piagam Bintang Tiga Keamanan Pangan

Pada Maret 2007, PT. INDOLAKTO mendapatkan Piagam Bintang Tiga Keamanan Pangan (Food Star Award) dari Badan POM Republik Indonesia atas prestasinya dalam menerapkan Manajemen Keamanan Pangan berdasarkan Sistem HACCP, ISO 22000 secara konsisten.

Sistem Jaminan Halal

Perusahaan menetapkan panduan Sistem Jaminan Halal dalam rangka menjamin kehalalan produk. Sistem Jaminan Halal merupakan sistem terpadu sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari kebijakan mutu perusahaan, ISO 9001:2008, ISO 22000:2005, GMP, Internal Halal Audit yang berlaku di perusahaan sehingga dapat memberikan jaminan halal kepada konsumen atau pengguna produk. Panduan Sistem Jaminan Halal ditetapkan untuk dipahami oleh seluruh jajaran manajemen dan karyawan.
Pada tahun 2008 dan 2009 perusahaan mendapatkan Status Sistem Jaminan Halal (SJH) dari LPPOM-MUI  dengan kategori A (Baik).

Sertifikat ISO

Perusahaan sangat peduli terhadap mutu produk yang dihasilkan dan karena itu menerapkan sistem manajemen mutu dan keamanan pangan serta sistem jaminan halal dalam rangka menghasilkan produk yang bermutu, aman, dan halal untuk memenuhi kepuasan pelanggan.  
PT. INDOLAKTO telah mendapatkan sertifikat ISO sejak tahun 2000 hingga sekarang. 
Pada November 2008 perusahaan mendapatkan sertifikat ISO 22000:2005 untuk sistem manajemen keamanan pangan meliputi proses penerimaan raw material, proses produksi, pengendalian mutu dan penyimpanan barang jadi. Pada Oktober 2009 perusahaan mendapatkan ISO 9001:2008 untuk sistem manajemen mutu yang diterapkan untuk seluruh pabriknya

SUMBER DAYA MANUSIA 


PT Indolakto (Indomilk), Perusahaan Multinasional terkemuka yang bergerak dibidang Produksi Makanan dan Minuman, mengundang Anda bergabung untuk mengisi lowongan kerja posisi Administrasi – Sparepart Analyst (ASA) Penempatan Jakarta Raya.

Tanggung Jawab: Melakukan kegiatan penerimaan, peyimpanan dan pengeluaran sparepart atau chemical sesuai dgn SOP & WI yg berlaku agar terpenuhinya permintaan kebutuhan parts/chemical utk menjaga mesin-mesin produksi.

Persyaratan:
1. Jenis Kelamin Laki-Laki, Usia 25 s/d 35 tahun.
2. Status Belum Kawin / Kawin.
3. Pendidikan Minimal S1 – Teknik Mesik / Teknik Elektro IPK Minimal 3.
4. Pengalaman Kerja 2 tahun di sparepart Controller dan sparepart mesin produksi.
5. Keahlian/Spesialisasi MS Office & SAP Entry.

TANGGUNG JAWAB SOSIAL
Sejalan dengan visinya, perusahaan memberikan edukasi secara langsung tentang pentingnya susu dan manfaatnya kepada anak-anak, pelajar, mahasiswa/mahasiswi, ibu-ibu serta bapak-bapak dari instansi atau kelompok masyarakat yang tertarik untuk berkunjung ke lokasi produksi PT. INDOLAKTO. Di samping itu, para pengunjung dapat melihat dari dekat bagaimana proses produksi susu dan es krim secara higienis dan praktis. Selain edukatif, program ini juga sangat menyenangkan, terbukti dengan disediakannya sejumlah hadiah yang bisa didapat dengan menjawab pertanyaan kuis. 

Sumber :
http://yoir.wordpress.com/bisnis-informatika
http://www.indomilk.com


Rangkuman Materi Pengantar Teknologi Game

Kamis, 05 Juli 2012

Rangkuman Pengantar Teknologi Game

>> Pada Postingan bulan pertama saya membahas tentang Game dan Sejarah Game.Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran.adapun sejarah game adalah

  • Tahun 1952, AS Douglas membuat game Tic tac toe yang ditampilkan dalam sebuah tabung vakum computer. Kemudian tahun 1958, Willy Higginbotham membuat game Tennis for Two yang berjalan di osiloskop yang terhubung ke analog Donner computer.
  • Tahun 1961 – 1962, game space war dikembangkan di MIT menggunakan grafik vector di PDP-1. Sega merilis periskop, terciptalah elektronik shooting game, game arcade yang pertama.

  • Tahun 1971-1974, Tahun kelahiran game komersil Tahun 1971, Nolan Bushnell mengembangkan computer space, arcade game komersil yang pertama. Berbasis pada spacewar. Menggunakan grafik vector, real time dan terlalu sophisticated untuk pasar. Dan gagal.
  • Tahun 1972, Bushnell memulai Atari. Odyssey oleh Magnavox membuat game hockey. Home TV game yang pertama, masih analog. Terjual 100.00 dengan harga jual $100/console.
  • Tahun 1973, Atari membuat Pong in Arcades.
  • Tahun 1974, Kee merilis Tank. Atari membuat game balap yang pertama
  • Tahun 1972-1976, William Crowther dan Don Woods membuat game adventure : The colossal cave. Game petualangan berbasis text yang pertama, berjalan di DEC mainframes (PDP - 10)
  • Dilewat dan akhirnya tahun 2004, The sims 2, halo 2, half life 2, doom. Game console, pertumbuhannya stabil, harga lebih murah. Nokia meluncurkan N-Gages, Nintendo meluncurkan DS, Sony meluncurkan PSP.

>> Postingan bulan kedua saya membahas tentang unsur-unsur game. Yaitu Storyline, Character, TypeWriter, Programmer dan Coordinator. Sebuah game yang bagus, sebuah game yang tidak akan membuat bosan gamer adalah game yang memiliki semua unsur-unsur tersebut.


>> Postingan bulan ketiga saya membahas tentang game engine. Game engine adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine ini dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game, dan sistem operasi desktop seperti Linux, Microsoft Windows, dan Mac OS. Fungsi utama yang disediakan oleh game engine ialah mesin render untuk grafik 2D dan 3D, audio, animasi, scripting, kecerdasan buatan, jaringan, dan masih banyak lagi.. Engine yang menyediakan fasilitas real time 3D rendering biasanya dinamakan engine 3D.


>> Postingan terakhir saya membahas tentang VR(Virtual Reality) dan AR(Augmented Reality). Virtual reality adalah teknologi yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik berdasarkan objek nyata maupun animasi.Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Virtual reality disingkat dengan VR yang dapat menciptakan sebuah simulasi dunia tiga dimensi. AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, AR sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Aughmented Reality


Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Permainan "AR Tower Defense" dalam telepon genggam Nokia N95 merupakan aplikasi augmented reality
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.


Pengertian Augmented Reality


Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.


Virtuality Continuum




Virtuality Continuum oleh Milgram dan Kishino (1994)


Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.


Perangkat


Head Mounted Display


Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.


Opaque Head-Mounted Display
Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.
Ilustrasi penggunaan dua jenis perangkat HMD yang digunakan untuk menampilkan data dan informasi tambahan




See-Through Head-Mounted Display
Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.
 


Virtual Retinal Display


Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.

Tampilan Berbasis Layar


Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katoda atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.


Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.
\


Referensi :
http://tiosijimbo.wordpress.com/2009/12/15/augmented-reality/

Virtual Reality


Virtual reality adalah teknologi yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik berdasarkan objek nyata maupun animasi.Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Virtual reality disingkat dengan VR yang dapat menciptakan sebuah simulasi dunia tiga dimensi.
Sebagai contoh flight simulator, pesawat dapat dikendalikan oleh user menggunakan sebuah komputer dan menjalankan navigasi penerbangan melalui keyboard.



 Contoh lain EAgames The Sims, manusia diciptakan dengan komputer begitu juga rumah tempat tinggal manusia tersebut. Kita dapat mengatur tata letak ruang rumah dan perjalanan kehidupan manusia tersebut dengan menggunakan mouse dan keyboard.




 



VRML merupakan kepanjangan dari virtual Reality Modeling Language. VRML adalah format komputer yang menjelaskan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hiperlink seperti text, suara, gambar, dan film.Contoh dari scene VRML adalah berupa ruang virtual dimana pengguna dapat menggunakan tombol kontrol untuk bergerak di dalam ruangan (atau memindahkan ruang itu sendiri) seolah-olah mereka berjalan dalam ruang nyata. Untuk melihat file VRML,pengguna membutuhkan browser VRML khusus(selain koneksi internet dan sebuah browser web).
Virtual reality sudah banyak mengalami perkembangan dan hal-hal baru yang terjadi. Teknologi ini sudah banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang seperti bisnis, pariwisata, pendidikan, militer, medis, olahraga. Virtual reality merupakan sebuah media yang bisa menghidupkan imajinasi bagi para penggunanya. Sehingga seolah-olah pengguna merasakan keadaan yang sesunggunya. Bahkan dalam bidang militer Virtual Reality sudah dipakai untuk melakukan latihan perang dan terjun payung. Teknologi bisa lebih menghemat biaya dibandingkan dengan cara konvensional.




Berikut ini gambar-gambar Virtual Reality:
     
      


sumber :
http://macuy-marucuy.blogspot.com/2009/10/virtual-reality.html

Komponen Game Engine


Komponen Game Engine


                               


Tools/Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.


System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.


Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.


Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan seperti : vector, matrix, memory manager, file loader merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.


Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.


Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.


The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user dapat mengembangkan game tersebut sesuai dengan yang diinginkan.


Referensi : 

  • http://achmadsaugi.wordpress.com/2012/04/02/game-engine/
  • http://arbacit.blogspot.com/2012/05/komponen-game-engine.html


Game Engine


Game Engine
Game engine adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine ini dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game, dan sistem operasi desktop seperti Linux, Microsoft Windows, dan Mac OS. Fungsi utama yang disediakan oleh game engine ialah mesin render untuk grafik 2D dan 3D, audio, animasi, scripting, kecerdasan buatan, jaringan, dan masih banyak lagi.


Contoh-contoh Game Engine
1. Freeware game engine/open source game engine

  • Blender
  • Golden T Game Engine (GTGE)
  • DXFramework
  • Ogre
  • Aleph One
  • Axiom Engine
  • Allegro Library
  • Box2D
  • Build Engine
  • Cube
  • Cube 2
  • DarkPlaces
  • jMonkeyEngine (jME)
  • Panda3D
  • Sphere
  • Unreal Engine

2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)

  • Alamo
  • A.L.I.V.E
  • BigWorld
  • DXStudio
  • Dunia Engine
  • Euphoria
  • GameStudio
  • Jade Engine
  • Jedi
  • Medusa
  • RPG Maker VX
  • RPG Maker XP
  • RPG Maker 2003
  • RPG Maker 95
  • Vision Engine
Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.




Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari  sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.


Referensi : 

  • http://hafidsun.wordpress.com/2012/03/11/apa-itu-game-engine/ 
  • http://expressboyz.blogspot.com/2012/04/game-engine.html

Unsur-Unsur Game Part 2

Jumat, 06 April 2012
**Programer
Programmer adalah orang atau tenaga pelaksana yang mempunyai tugas untuk membuat dan menyiapkan program siap pakai. Programmer adalah inti dari semuanya karena game tidak akan menjadi bagus dan terlihat menarik tanpa adanya programmer yang handal. Biasanya progammer bekerja sama dengan designer dan composer. Designer adalah orang yang mendesain suatu karya di dalam game yaitu dalam pembuatan mimik wajah, badan, lingkungan dan pakaian. Composer bertugas dalam pengisian suara dan bertanggung jawab menentukan musik yang akan dimasukkan dalam game.


**Coordinator
Coordinator adalah orang yang akan mengatur proses pembuatan game.  Coordinator akan mengawasai setiap pekerjaan yang dilakukan pembuat cerita, pembuat character, dan typewriter. Coordinator akan mengecek  storyline, character, dan typewriter dari game dan jika sudah memenuhi persayaratan maka coordinator akan memberikan nya pada programmer untuk dijadikan game, setelah game selesai dibuat maka coordinator akan menguji terlebih dahulu game tersebut. Meskipun pekerjaan yang dilakukan coordinator hanya mengawasi, tapi coordinator memiliki peranan untuk mengatur hal-hal kecil seperti kenyamanan tempat kerja sehingga game yang dibuat dapat selesai pada waktu yang ditentukan.


Kesimpulan dari semua unsur game yang telah dijabarkan tadi adalah game yang bagus,menarik adalah memiliki keterkaitan dalam unsur-unsur tersebut,dengan kata lain semua unsur yang ada harus memiliki nilai diatas rata-rata,bisa dimisalkan game dengan storyline bagus,karakter yang kuat akan dipilih oleh gamer dibandingkan dengan game yang memiliki karakter kuat tapi storyline yang biasa-biasa aja,yang jalan ceritanya gampang ditebak.

Unsur-Unsur Game Part 1

Video game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Video game umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. Video game banyak menggunakan joystick sebagai alat interaksi. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan video game disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.
Dalam bermain video game pasti kita pernah bermain secara offline maupun game online. Game offline adalah game yang dimainkan tidak terkoneksi dengan internet seperti Pro Evolution Soccer, Call of Duty, Grand Thief Auto, dan sebagainya. Tapi game offline yang disebutkan tadi juga bisa dimainkan secara online. Sedangkan game online adalah sebuah game yang untuk bermainnya memerlukan koneksi internet seperti Ragnarok, Point Blank, World of Warcraft dan masih banyak lagi.
Dari game-game tersebut mengandung berbagai unsur dalam proses pembuatannya maupun dalam proses berjalannya sebuah game,kali ini saya akan menjelaskan unsur-unsur tersebut
  • ·         Storyline
  • ·         Character
  • ·         Type Writer
  • ·         Programmer
  • ·         Coordinator


**Storyline
Storyline adalah jalan cerita dari game.Storyline menjadi salah satu unsur yang paling menentukan dalam sebuah game,jalan cerita yang menarik,yang tidak mudah ditebak adalah menjadi pilihan para gamer sehingga gamer akan terus-menerus memainkan game tersebut dengan kata lain gamer tidak menjadi bosen.salah satu game yang menurut saya memiliki storyline menarik adalah game “Call of Duty: Modern Warfare 3”,Permainan akan mengembalikan anggota Task Force 141 bernama John "Soap" MacTavish, mantan anggota SAS John Price(Bill Murray) dan informan Rusia bernama Nikolai yang kabur ke India setelah membunuh seorang Letnan Jenderal Angkatan Darat Amerika Serikat yang bernama Shepherd(Lance Heriknes).disini soap akan mendapat misi untuk membunuh seorang ultrasionist rusia bernama Vladimir Makarov. Mode baru game ini yang bernama Survival akan menampilkan dua pemain Bertempur sedangkan Semakin Lama Musuh Semakin Sulit Dilawan. Tidak seperti video game lain di mana musuh-musuh menetap di lokasi tetap, musuh di mode ini akan menelurkan sekitar pemain sehingga mereka bisa mendekati pemain dari lokasi taktis menguntungkan.


**Character
Character adalah tokoh yang dimainkan oleh gamer,game akan menjadi menarik jika menyajikan karakter yang unik dan beda dari yang lain,maka dari itu karakter menjadi salah satu unsur yang penting dalam sebuah game,contoh karakter yang menarik adalah dalam sebuah game “Angry birds”.game tersebut menyediakan beberapa jenis burung yang menjadi tokoh yang dapat dimainkan dalam game tersebut.

**Type Writer
Type Writer adalah pembuat teks dalam sebuah game,gamer akan menjadi antusias jika teks yang terdapat dalam game tersebut menarik,font-font yang tampil beda dengan game lainnya dan menjadi pembeda dengan game yang lain.