Balapan truck menggunakan e-toys

Rabu, 07 Desember 2011
Etoys adalah sebuah software yang digunakan oleh anak usia 3-4 tahun, bahasa pemrograman yang di gunakan berorientasi objek berbasis prototipe digunakan untuk pendidikan .
Etoys adalah script model objek untuk objek yang berbeda yang bias berjalan pada platform yang berbeda dan open source .

Sejarah Singkat Etoys

Squeak awalnya dikembangkan di Apple pada tahun 1996 oleh Dan Ingalls. Squeak adalah implementasi Smalltalk, berorientasi objek, berbasis kelas, dan reflektif, yang berasal dari Smalltalk-80 di Apple Computer. Ini dikembangkan oleh beberapa pengembang Smalltalk-80, termasuk Dan Ingalls, Ted Kaehler, dan Alan Kay. Scott Wallace dan John Maloney termasuk juga Tim. Squeak 4,0 dirilis di bawah lisensi MIT, dengan beberapa bagian asli Apple yang tersisa di bawah Lisensi Apache. Kontribusi yang diperlukan untuk berada di bawah MIT. Squeak bermigrasi ke Disney Imagineering Research pada tahun 1996. Pembangunan Etoys dimulai dan disutradarai oleh Alan Kay di Disney untuk mendukung pembelajaran konstruksionis, yang dipengaruhi oleh Seymour Papert dan bahasa pemrograman Logo.
Para tim asli pengembangan Etoys di Disney termasuk: Scott Wallace, Ted Kaehler, John Maloney, Dan Ingalls. Etoys mempengaruhi perkembangan pemrograman lain. Squeak berbasis pendidikan dikenal sebagai Scratch. Scratch dikembangkan di MIT, setelah Mitchell Resnick mengundang John Maloney dari tim asli pengembangan Etoys untuk datang ke MIT. Etoys bermigrasi ke Penelitian Viewpoints, Inc, didirikan pada tahun 2001, untuk meningkatkan pendidikan bagi anak-anak dunia dan memajukan keadaan penelitian sistem dan komputasi personal. http://www.vpri.org/
Pada 2006-2007, Etoys dibangun pada Squeak yang dipergunakan oleh OLPC project mereka, pada OLPC XO-1 educational machine. Hal ini diinstal pada semua laptop XO-1. "Etoys untuk satu Laptop per anak", paper oleh Bert Freudenberg, Yoshiki Ohshima, Scott Wallace, Januari 2009. Makalah dipresentasikan pada Konferensi Internasional Ketujuh Tahunan Menciptakan, Komputasi, Menghubungkan, dan Kolaborasi melalui Komputasi, Universitas Kyoto, Kyoto, Jepang, Januari 2009.
Pada tahun 2009, Yayasan Squeakland diciptakan oleh Research Viewpoints, Inc, sebagai langkah awal dalam meluncurkan dasar untuk melanjutkan pengembangan dan penggunaan Etoys sebagai media pendidikan. Viewpoints Research Inc didukung Squeakland Foundation di 2009-2010, dan pada Januari 2010, Yayasan Squeakland diluncurkan sebagai entitas yang terpisah.
 
langkah-langkahnya sebagai berikut :
1. Buka program E-Toys
2. Pilih menu make project
 
  

3.Buat 2 objek truck dan garis finish. Pilih Make a painting yang terletak diatas. Jika gambar telah siap klik Keep.


4. Klik kanan pada object layang-layang pertama, lalu pilih Open viewer for me. Kemudian akan muncul box baru disebelah kanan gambar.
5. Edit Scrip untuk kedua objek truck dan finish line seperti gambar dibawah ini.
 

 
6. Hasil akhir dari pembuatan e-toys ini adalah sebagai berikut 

sumber : 

Pembuatan Kapsul menggunakan aplikasi blender


Untuk membuat ini kita hanya akan menggunakan cylinder dan uv sphere. Cara membuatnya adalah sebagai berikut :
1. Buka Blender terlebih dahulu, kemudian hapus kubus.
2. Buat objek UV Sphere dengan klik Add, lalu pilih Mesh, kemudian pilih UV Sphere.
3. Pada bagian pertama kita akan membuat kepala terlebih dahulu, klik objek UV Sphere kemudian tekan Tab untuk ke Edit Mode.

4.Tekan A untuk menghilangkan warna oranye dari UV Sphere, setelah hilang tekan B untuk menseleksi bagian yang akan di hapus.
5. Setelah setengah bagian terseleksi maka kita akan menghapusnya dengan menekan X kemudian pilih Edge.

6. Untuk membuat 2 objek yang sama hanya dengan cara Shift + D pada object sebelumnya.

7. Tahap selanjutnya adalah membuat badan kapsul dengan menggunakan object cylinder

8. ketika sudah jadi,hgabungkan ketiga gambar tersebut menjadi satu kesatuan dengan menggunakan object join

9. Selanjutnya adalah pewarnaan, kita akan menggunakan material. Caranya klik objek kemudian pada bagian kanan monitor klik Material, pada bagian Difusse pilih warna sesuai dengan yang diinginkan.
10. Untuk membuat efek Smooth, kita klik objek kemudian pada bagian kiri monitor di Shading klik Smooth. Maka gambar akan terlihat lebih halus.
Hasil render :

USB

Minggu, 13 November 2011
Kesaktian tongkat Neptunus menginspirasi simbol USB sebagai konektor yang bisa menghubungkan koneksi apapun. Tiga ujung tongkatnya yang terbentuk dari tiga bidang, kotak, segitiga, dan lingkaran jadi penegas kalau USB adalah konektor yang serba bisa.

Bluetooth

Nama "bluetooth" berasal dari nama raja di akhir abad sepuluh, Harald Blatand yang di Inggris juga dijuluki Harald Bluetooth kemungkinan karena memang giginya berwarna gelap. Ia adalah raja Denmark yang telah berhasil menyatukan suku-suku yang sebelumnya berperang, termasuk suku dari wilayah yang sekarang bernama Norwegia dan Swedia. Bahkan wilayah Scania di Swedia, tempat teknologi bluetooth ini ditemukan juga termasuk daerah kekuasaannya. Kemampuan raja itu sebagai pemersatu juga mirip dengan teknologi bluetooth sekarang yang bisa menghubungkan berbagai peralatan seperti komputer personal dan telepon genggam.
Sedangkan logo bluetooth berasal dari penyatuan dua huruf Jerman yang analog dengan huruf H dan B (singkatan dari Harald Bluetooth), yaitu H-rune.gif (Hagall) dan Runic letter berkanan.png (Blatand) yang kemudian digabungkan.
sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Bluetooth

Penerapan Teknologi dalam budaya

Mudik adalah kebiasaan masyarakat Indonesia ketika mendekati Idul Fitri. Mudik adalah perjalanan menuju ke kampung halaman. Lebaran/Idul Fitri adalah hari raya umat islam yang jatuh pada 1 syawal pada penanggalan hijriah. Pada saat ini kebanyakan orang akan melakukan mudik ke kampung halamannya untuk bertemu sanak saudara mereka untuk bermaafan. Tapi bagaimana jika orang tersebut tidak dapat mudik atau berkunjung ke rumah saudara mereka.

Untungnya teknologi pada saat ini telah maju, orang yang tidak dapat melakukan mudik atau bertemu saudara mereka untuk meminta-maaf dapat menggunakan teknologi seperti SMS, Voice Call, dan video call.
SMS atau Short Message Service adalah komunikasi pesan singkat menggunakan handphone, yang berupa tulisan/ teks. Jadi si pengirim tidak dapat melihat langsung atau mendengar suara penerima.

Voice call atau telepon adalah komunikasi suara antara si penelepon dan si penerima, disini akan terjadi interaksi antara penelepon dan penerima ,tapi penelepon tidak dapat melihat keadaan penerima, maupun sebaliknya.

Video Call adalah komunikasi video, disini kita akan dapat berinteraksi langsung dengan lawan bicara. Dengan video call kita dapat melihat keadaan lawan bicara kita. Untuk melakukan video call kita memerlukan computer dan internet untuk terhubung dengan lawan bicara kita.
Jadi bagi anda yang tidak bisa mudik dapat menggunakan alternative diatas.
sumber : http://untitled-pages.blogspot.com/

Penggunaan Bitmap dan vektor

Foto merupakan salah satu hasil jepretan kamera adalah bitmap, semakin tinggi resolusi sebuah foto (Mega Pixel) makin rapat juga pixel yang dihasilkan, pixel adalah satuan dari titik-titik warna yang membentuk sebuah bentuk (telah dijelaskan sebelumnya), Bitmap cocok untuk keperluan dunia fotografi atau gambar-gambar yang memiliki banyak warna atau colourfull, alasannya karena masing-masing pixel meng”lock” warna-warna yang kemudian disusun, makin banyak pixel dalam per satuan besar ya makin bagus kualitasnya, kita bisa gunakan aplikasi GIMP dan sejenis yang notabennya editor gambar bitmap, misal kita ingin memanipulasi warna background kita, menghilangkan noda-noda hitam diwajah dan sebagainya, caranya mudah, dengan memanipulasi dan mereplace pixel-pixel yang ada dengan pixel baru yang warnanya berbeda. Selain itu dengan Bitmap, kita bisa memanipulasi beberapa objek sehingga tampak menyatu dengan kita, memperbaiki kualitas warna gambar hingga memberikan efek-efek tertentu pada warna gambar.
kalau vektor itu cocok untuk gambar-gambar yang warnanya sejenis atau tidak terlalu menggunakan berbagai warna, contohnya logo-logo, alasan lainnya adalah karena logo biasanya menggunakan beberapa garis lengkung atau beberapa bentuk yang notabennya saat pergeseran line, gambar akan dapat mengenerate line tersebut, initinya saat dibesarkan, bentuk gambar ngak akan berubah, intinya saat kalian mau membuat gambar dengan banyak curve atau shape, gunakan gambar berjenis Vektor. Contoh lainnya adalah penggunaan dibidang Desain, mulai dari desai baju hingga desai rumah.
Mengapa kedua jenis gambar itu berbeda pada penggunaannya? Itu dikarenakan kedua jenis grafis  tersebut memiliki kelebihan dan kelemahan masing-masing. Sehingga apabila kita menggunakannya pada saat yang tepat maka kita akan mendapatkan hasil yang optimal untuk keperluan yang kita inginkan.
Sumber :
http://yogangeblogs.blogspot.com/2011/10/penggunaan-bitmap-dan-vektor.html

Konversi Bitmap dan Vektor


Konversi
Melakukan konversi file dilakukan karena baik grafik berbasis vector maupun bitmap sama-sama memiliki kekurangan dan kelebihan dalam ukuran kualitasnya. Alasan melakukan konversi file antara lain :

    Perbaikan bentuk hasil bitmap yang kurang baik,sehingga file dikonversikan ke vector
    Konversi ke vector dilakukan untuk mencoba mempertegas sebuah gambar yang kualitasnya line nya pecah karena berformat bitmap / hasil perbesaran dari gambar lain
    Tidak bisanya vektor melakukan gradasi warna sebaik bitmap sehingga dilakukan konversi file dari vector ke bitmap

Proses Konversi
Proses konversi dari vector ke bitmap maupun sebaliknya dapat dilakukan,baik dengan cara konversi manual atau dengan cara program instan.Berikut adalah proses konversi yang saya dapat dari refrensi yang saya temukan :
1. Vektor ke Bitmap
Cara Manual :
Gunakan program aplikasi yang menunjang konversi, misalnya Corel Draw

    Buatlah gambar secara bergaris dengan menggunakan “tools” pen atau fitur lainnya
    Simpan file

Program (menggunakan coreldraw) :

    Credit by edyspatric using coreldraw
    Pilih “Bitmaps” pada menubar, lalu pilih Trace Bitmap
    Pilih salah satu tipe pada pilihan type
    Atur sesuai settingannya
    Simpan

2. Bitmap ke Vektor

    Buka program pengolahan gambar vector
    Save as sebagai file bitmap, misal simpan dalam ekstensi JPG, JPEG, BMP, GIF, TIF, TIFF, PCX, atau PNG

Reff:
http://greenbel.wordpress.com/2011/10/09/grafik-berubah/
http://primasoft.wordpress.com/2008/04/07/grafis-vektor-dan-bitmap/
http://ngedongbareng.blogspot.com

Vektor, Bitmap, Oktek

## Pengertian Grafis Vektor
Grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu.
## Pengertian Grafis Bitmap
Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna.
## Kelebihan Grafis Vektor
* Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
* Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
* Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
* Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan
## Kekurangan Grafis Vektor
* Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap
## Kelebihan Grafis Bitmap
* Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
* Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan
## Kelemahan Grafis Bitmap
* Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
* Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah
Gambar vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis. Gambar Vektor terdiri dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar atau diperkecil. Gambar vektor umumnya memiliki ukuran yang lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: SVG, EPS, dan CDR . dan juga beberapa program yang menggunakan gambar vector, seperti Adobe Illustrator, CorelDRAW, Macromedia FreeHand dan masih banyak lagi.
 bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 1024x768. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX dan TIFF.
 octet adalah suatu tipe gambar yang intensitas pixelnya menggunakan metode image adjustment, brightness/contrass, image color balance, layer multiply dengan tampilan format RGB dan JPEG.

Sumber :